GP静岡に向けて
2016年12月24日 Magic: The GatheringGPT頑張ろう!
と言ってた矢先に・・・
早速「2Bye」取ってしまった。
(PWPによる1Byeはあったけど・・・)
自分が本日持ち込んだのは、使い慣れた青白フラッシュ。
現環境では霊気池が増え始めており、黒緑昂揚勢力かなり
縮小、むしろいなくなったと言って差し支えない模様。
霊気池は赤緑系が多く、今はこれが標準になりつつある。
つむじ風の巨匠を搭載したティムール型、ナヒリを搭載した
ナヤ型の2つが多い傾向っぽい。
実際今日の決勝はティムール霊気池だったのだが、
終始安定してカウンター多めに引き込めたおかげで
霊気池もエムラも全部捌けたのが勝因になった。
ウラモグは霊気池とチャンドラを捌かれてしまって
出すことができなかったそうで、もし唱えられてたら
ゲームが終わっていたと思う。
晴れる屋の記事にもあったけど、確かに青白フラッシュに
絶対的な支配力は無いというのは同意しますが、一番丸く
戦えるのは青白フラッシュではないかと思います。
後手で4C機体には絶対不利と言われてちゃんと2-0してますし、
今日はSE最下位抜けでしたけど、ちゃんと優勝しました。
初戦も先手ゲーと言われる青白フラッシュミラーで2-0ですし、
結局は要所要所のテンポの取り方ではないでしょうか。
堪えるべきポイントと何を捌くかさえ判断をミスしなければ
勝てる試合は多いと思います。
長くなったけど以上。
次のGPTからはトス役に回りまーす。
と言ってた矢先に・・・
早速「2Bye」取ってしまった。
(PWPによる1Byeはあったけど・・・)
自分が本日持ち込んだのは、使い慣れた青白フラッシュ。
現環境では霊気池が増え始めており、黒緑昂揚勢力かなり
縮小、むしろいなくなったと言って差し支えない模様。
霊気池は赤緑系が多く、今はこれが標準になりつつある。
つむじ風の巨匠を搭載したティムール型、ナヒリを搭載した
ナヤ型の2つが多い傾向っぽい。
実際今日の決勝はティムール霊気池だったのだが、
終始安定してカウンター多めに引き込めたおかげで
霊気池もエムラも全部捌けたのが勝因になった。
ウラモグは霊気池とチャンドラを捌かれてしまって
出すことができなかったそうで、もし唱えられてたら
ゲームが終わっていたと思う。
晴れる屋の記事にもあったけど、確かに青白フラッシュに
絶対的な支配力は無いというのは同意しますが、一番丸く
戦えるのは青白フラッシュではないかと思います。
後手で4C機体には絶対不利と言われてちゃんと2-0してますし、
今日はSE最下位抜けでしたけど、ちゃんと優勝しました。
初戦も先手ゲーと言われる青白フラッシュミラーで2-0ですし、
結局は要所要所のテンポの取り方ではないでしょうか。
堪えるべきポイントと何を捌くかさえ判断をミスしなければ
勝てる試合は多いと思います。
長くなったけど以上。
次のGPTからはトス役に回りまーす。
変なものを手に入れた。
2016年12月18日 Magic: The Gathering コメント (1)近況報告というか生存報告というか
2016年6月14日 Magic: The GatheringMTG全然触ってない・・・。
GP終わった辺りからPPTQ突破目指そうとか思ってたが、
アクシデントが発生しすぎである。
この1ヶ月半丸まる触ってないのだ。珍しい。
何が原因かって、隣人トラブルやら営業所が移転するやらで
俺の引越しがあーだこーだと。
結局振り回された挙句当面現状維持とかいう意味不明な展開に。
(営業所移転は1年以内にほぼあるのだけど・・・)
もうMTGどころじゃなかった。
そして漸く落ち着いてきたかなぁと思ったらエタマス。
俺は全く興味なかったので関係なし!
(そもそも絵柄とかシンボルとか懐古厨の俺からしたらもう・・・)
てな訳で誰か俺にやる気力をください。
GP終わった辺りからPPTQ突破目指そうとか思ってたが、
アクシデントが発生しすぎである。
この1ヶ月半丸まる触ってないのだ。珍しい。
何が原因かって、隣人トラブルやら営業所が移転するやらで
俺の引越しがあーだこーだと。
結局振り回された挙句当面現状維持とかいう意味不明な展開に。
(営業所移転は1年以内にほぼあるのだけど・・・)
もうMTGどころじゃなかった。
そして漸く落ち着いてきたかなぁと思ったらエタマス。
俺は全く興味なかったので関係なし!
(そもそも絵柄とかシンボルとか懐古厨の俺からしたらもう・・・)
てな訳で誰か俺にやる気力をください。
GP東京報告
2016年5月9日 Magic: The Gathering使用デッキは白緑トークン。
1日目は7-1-1。
2日目はまさかの1-4でドロップ・・・。
2日目は終始マナスクリューしてた気がする。
個人的には2日目に行けただけでも良し!
(どうせ2日目1敗した時点で目なしだった訳で)
今回相当気合い入れてたせいで燃え尽きた感があるが、
PPTQもあるし、気持ちを切り替えて頑張ろう!
次は秋のGP京都チームリミテッド行けたら行く。
(面子が集まるかがすげー不安)
冬のGP千葉レガシーも頑張りたい!
(どうやって会社休むか考え中)
2日間戦ってくれた皆様、どうもありがとう!
そしてお疲れさまでした!
1日目は7-1-1。
2日目はまさかの1-4でドロップ・・・。
2日目は終始マナスクリューしてた気がする。
個人的には2日目に行けただけでも良し!
(どうせ2日目1敗した時点で目なしだった訳で)
今回相当気合い入れてたせいで燃え尽きた感があるが、
PPTQもあるし、気持ちを切り替えて頑張ろう!
次は秋のGP京都チームリミテッド行けたら行く。
(面子が集まるかがすげー不安)
冬のGP千葉レガシーも頑張りたい!
(どうやって会社休むか考え中)
2日間戦ってくれた皆様、どうもありがとう!
そしてお疲れさまでした!
4/25 GPT東京 in 信心亭
2016年4月25日 Magic: The Gathering参加人数31人。
使用デッキ:白緑人間ビート
人間ビートは環境的に厳しい印象を受けるけど、
その中でも俺は人間やるなら絶対白緑が強いと思う。
そんな訳で、決してGPに持っていくかは考えてないが、
どこまでやれんのか確かめたくて参加じゃ!
1戦目 バントカンパニー ××
2戦目 ナヤドラゴン? ○×○
3戦目 バントカンパニー ×○○(時間切れからのラストターン勝ち)
4戦目 エンチャントレス ○○
5戦目 ID(普通にやったら×○×だった)
3-1-1で予選7位通過。
SE準々決勝 白黒ミッドレンジ ×○○(時間切れサドンデス)
SE準決勝 不戦勝(対戦相手時間なくて棄権)
SE決勝 白緑メガモーフ ×○×
準優勝。
商品券6000 + BMO大阪の大阪城プレイマット
<感想>
・色々あるが・・・一番はSE準決勝の不戦勝かなぁ(苦笑
まさか相手が時間無くて棄権してるとは思わなかったぞ。
いいのか?俺。それでいいのか?・・・しゃーなし。
<総合>
・強いのは人間じゃなくてアヴァシン!これは間違いない!
そして今日は翼切りが活躍した。緑のメリットはこの
翼切りにあると俺は思いたい。
さて、白緑人間は使い納めかな。先日の川崎PWCで友人に
渡して結果出させたし、俺も結果残せたからもう満足。
ただ・・・ポテンシャルは絶対悪くない。少なくとも、
俺は白単や白青より白緑を推す!これはガチだ!
ただすごいしんどい。ヒィヒィ言いながらやってる感じ。
どのデッキもそうかもしれないけど、もうちょっと精神的に
やさしいデッキはないものか?GPまでに何とかせねば・・・。
今回はこのくらいで!
使用デッキ:白緑人間ビート
人間ビートは環境的に厳しい印象を受けるけど、
その中でも俺は人間やるなら絶対白緑が強いと思う。
そんな訳で、決してGPに持っていくかは考えてないが、
どこまでやれんのか確かめたくて参加じゃ!
1戦目 バントカンパニー ××
2戦目 ナヤドラゴン? ○×○
3戦目 バントカンパニー ×○○(時間切れからのラストターン勝ち)
4戦目 エンチャントレス ○○
5戦目 ID(普通にやったら×○×だった)
3-1-1で予選7位通過。
SE準々決勝 白黒ミッドレンジ ×○○(時間切れサドンデス)
SE準決勝 不戦勝(対戦相手時間なくて棄権)
SE決勝 白緑メガモーフ ×○×
準優勝。
商品券6000 + BMO大阪の大阪城プレイマット
<感想>
・色々あるが・・・一番はSE準決勝の不戦勝かなぁ(苦笑
まさか相手が時間無くて棄権してるとは思わなかったぞ。
いいのか?俺。それでいいのか?・・・しゃーなし。
<総合>
・強いのは人間じゃなくてアヴァシン!これは間違いない!
そして今日は翼切りが活躍した。緑のメリットはこの
翼切りにあると俺は思いたい。
さて、白緑人間は使い納めかな。先日の川崎PWCで友人に
渡して結果出させたし、俺も結果残せたからもう満足。
ただ・・・ポテンシャルは絶対悪くない。少なくとも、
俺は白単や白青より白緑を推す!これはガチだ!
ただすごいしんどい。ヒィヒィ言いながらやってる感じ。
どのデッキもそうかもしれないけど、もうちょっと精神的に
やさしいデッキはないものか?GPまでに何とかせねば・・・。
今回はこのくらいで!
赤緑ランプ構成の考察(異論は認める)
2016年4月19日 Magic: The Gathering9 森
3 山
4 荒地
4 進化する未開地
4 ウギンの聖域
4 死天狗茸の栽培者
4 森の代言者
3 龍王アタルカ
4 世界を壊すもの
2 絶え間ない飢餓、ウラモグ
4 ニッサの誓い
3 残された廃墟
3 ニッサの巡礼
4 爆発的植生
2 面晶体の記録庫
3 炎呼び、チャンドラ
1 虚空の選別者
2 破滅の伝導者
4 難題の予見者
3 引き裂く流弾
2 翼切り
3 コジレックの帰還
■コジレックの帰還について
正直この環境では微妙だと言わざるを得ない。
カンパニーなどタフネス3が横行しているのもあり、
肝心の白系ビートも一歩タイミングがズレると
無駄打ちする羽目になり、テンポ死の可能性がある。
サリアの副官の能力にスタックして打てると良いが、
強い状況が限定的で、初手でキープしてしっかり
3ターン目から合わせていけるかが肝になる。
ただ、サイドに入れない理由はないので抑えて3枚。
■2マナ域の増強について
従来はどうしてもウギンの8マナを最速達成させるために、
神殿が4搭載されていた上、荒地を搭載できる余裕も、
未開地も入れる枠もあまりなかったのだが、ウギンが
ローテ落ちしたことでマナカーブが緩くなり、おかげで
7マナが到達点でよくなったのだ。(ウラモグはオマケ)
そうなると、2ターン目に栽培者 or 廃墟からの3ターン目に
植生 or 記録庫と、4ターン目に7マナに到達するプランが
増えたことで、安定度が格段にアップしている。
ついでにランパン出来なくても森の代言者により序盤から
圧力をかけて行けることを考え、2マナ域を11枚搭載。
高確率で2ターン目から動き出すランプというのは実は
従来よりも厄介さが増しているはずなのだ。
■昂揚について
最初はウルヴェンワルド横断も考えたが、微妙なのだ。
1ターン目から確実に土地をサーチするのはすばらしいが、
後半に都合よく引けるのか?という点と、果たして昂揚の
達成が容易なのか?という問題にぶち当たってきた。
意図的に操作して昂揚達成できるほど器用な構成じゃない。
そして横断を何枚積むか考えたとき、ニッサの誓いと
入れ替えることも検討したが、肝心な時にチャンドラの
赤赤に悩まされることが多々ある。
そうなると、チャンドラもサーチ可能なニッサの誓いに
どうしても劣ってしまう気がするし、横断は積めても
枠的に1~2枚が限界なのだ。
1~2枚しか積めない上に都合よく昂揚を達成し、尚且つ
絶妙なタイミングでトップしてくる可能性に賭けてる時点で
安定してるとは到底言えない。よって不採用でいいかな。
ただ、死天狗茸は問題ない。マナクリではあるが、後半は
接死持ちの優秀なブロッカーになるのだ。ランプにおいては、
昂揚はついでに達成してたらラッキー程度のものでよい。
以上、長文になったけどランプの構成考察でした。
イニストラードから得たカードがほぼ無いのは悲しいが、
それだけ既存基盤の完成度が高いということである。
因みに、ウルヴェンワルドのハイドラも検討しましたが、
アタルカや世界を壊すものより優先する理由一切なし!
3 山
4 荒地
4 進化する未開地
4 ウギンの聖域
4 死天狗茸の栽培者
4 森の代言者
3 龍王アタルカ
4 世界を壊すもの
2 絶え間ない飢餓、ウラモグ
4 ニッサの誓い
3 残された廃墟
3 ニッサの巡礼
4 爆発的植生
2 面晶体の記録庫
3 炎呼び、チャンドラ
1 虚空の選別者
2 破滅の伝導者
4 難題の予見者
3 引き裂く流弾
2 翼切り
3 コジレックの帰還
■コジレックの帰還について
正直この環境では微妙だと言わざるを得ない。
カンパニーなどタフネス3が横行しているのもあり、
肝心の白系ビートも一歩タイミングがズレると
無駄打ちする羽目になり、テンポ死の可能性がある。
サリアの副官の能力にスタックして打てると良いが、
強い状況が限定的で、初手でキープしてしっかり
3ターン目から合わせていけるかが肝になる。
ただ、サイドに入れない理由はないので抑えて3枚。
■2マナ域の増強について
従来はどうしてもウギンの8マナを最速達成させるために、
神殿が4搭載されていた上、荒地を搭載できる余裕も、
未開地も入れる枠もあまりなかったのだが、ウギンが
ローテ落ちしたことでマナカーブが緩くなり、おかげで
7マナが到達点でよくなったのだ。(ウラモグはオマケ)
そうなると、2ターン目に栽培者 or 廃墟からの3ターン目に
植生 or 記録庫と、4ターン目に7マナに到達するプランが
増えたことで、安定度が格段にアップしている。
ついでにランパン出来なくても森の代言者により序盤から
圧力をかけて行けることを考え、2マナ域を11枚搭載。
高確率で2ターン目から動き出すランプというのは実は
従来よりも厄介さが増しているはずなのだ。
■昂揚について
最初はウルヴェンワルド横断も考えたが、微妙なのだ。
1ターン目から確実に土地をサーチするのはすばらしいが、
後半に都合よく引けるのか?という点と、果たして昂揚の
達成が容易なのか?という問題にぶち当たってきた。
意図的に操作して昂揚達成できるほど器用な構成じゃない。
そして横断を何枚積むか考えたとき、ニッサの誓いと
入れ替えることも検討したが、肝心な時にチャンドラの
赤赤に悩まされることが多々ある。
そうなると、チャンドラもサーチ可能なニッサの誓いに
どうしても劣ってしまう気がするし、横断は積めても
枠的に1~2枚が限界なのだ。
1~2枚しか積めない上に都合よく昂揚を達成し、尚且つ
絶妙なタイミングでトップしてくる可能性に賭けてる時点で
安定してるとは到底言えない。よって不採用でいいかな。
ただ、死天狗茸は問題ない。マナクリではあるが、後半は
接死持ちの優秀なブロッカーになるのだ。ランプにおいては、
昂揚はついでに達成してたらラッキー程度のものでよい。
以上、長文になったけどランプの構成考察でした。
イニストラードから得たカードがほぼ無いのは悲しいが、
それだけ既存基盤の完成度が高いということである。
因みに、ウルヴェンワルドのハイドラも検討しましたが、
アタルカや世界を壊すものより優先する理由一切なし!
4/16の川崎PWCとデッキのあれこれ
2016年4月19日 Magic: The Gathering結論から言うと個人としては4-3。
使用デッキは適当に組んだ赤緑ランプ(通称「雪国ドクツルタケ」)
しかし本題はそこではない。(勿論ランプも改善点はあるのだけど)
デッキが準備出来てないという理由で、本当は自分が使う予定だった
白緑人間を貸し与えたN君の戦績である。
あろうことか89人の中でTOP8入りしただけでなく、
決勝まで勝ち残ってしまったではないか。
おまけに自他共に認めるプレイングミスの多さにも関わらず、
それでも勝てたのは本人の運とデッキパワーなのだろうか。
それでもまだ改善の余地があると判明したりと、白緑人間は
まだまだ伸びると感じる。
ちなみに適当に組みすぎたランプだが、改善の結果2ターン目
アクションのバリエーションが増えて高速回転するようになった。
次回は改良型白緑人間と赤緑ランプのレシピを紹介しようと思う。
使用デッキは適当に組んだ赤緑ランプ(通称「雪国ドクツルタケ」)
しかし本題はそこではない。(勿論ランプも改善点はあるのだけど)
デッキが準備出来てないという理由で、本当は自分が使う予定だった
白緑人間を貸し与えたN君の戦績である。
あろうことか89人の中でTOP8入りしただけでなく、
決勝まで勝ち残ってしまったではないか。
おまけに自他共に認めるプレイングミスの多さにも関わらず、
それでも勝てたのは本人の運とデッキパワーなのだろうか。
それでもまだ改善の余地があると判明したりと、白緑人間は
まだまだ伸びると感じる。
ちなみに適当に組みすぎたランプだが、改善の結果2ターン目
アクションのバリエーションが増えて高速回転するようになった。
次回は改良型白緑人間と赤緑ランプのレシピを紹介しようと思う。
GPT東京 in 信心亭
2016年3月20日 Magic: The Gathering コメント (1)参加人数32人。
使用デッキ:赤青エルドラージ
13:00受付開始なのにまさかの12:24起床。
リストを小物さんに記入しておいてもらうという暴挙。
一応到着が12:50だったのでギリセーフ。
1戦目 赤青エルドラージ ○○
2戦目 4Cミッドレンジ ○×○
3戦目 マルドゥミッドレンジ ○××
4戦目 4Cミッドレンジ ○×○
5戦目 ID
3-1-1で予選6位通過。
SE準々決勝 エスパーメンター ○×○
SE準決勝 マルドゥミッドレンジ ×○×(3戦目の相手)
2没。
やっぱり不快な集合体は強い。これは4積みで正解だった。
あと現実を砕くもの連打はかなりエグい・・・。
【反省点】
・SE準決勝において
残ライフ:自分14、相手7。
盤面:相手雷破、自分空中生成、現実砕くもの、破滅を導くもの
この状況でエンド前でマルドゥの魔除け(トークンモード)を
カウンターできるにも関わらず「あえて」カウンターせずに
コラガン疾駆されて丁度ぴったり負けるというミス。
カウンターしてるとライフ1残って返しで追加の現実を砕くもので
勝てたんじゃないかと思う。トークン追加を甘く見すぎていた。
現行スタン環境はおそらく最後のGPTになると思うけど、
とりあえず良い結果が出せてよかった。
使用デッキ:赤青エルドラージ
13:00受付開始なのにまさかの12:24起床。
リストを小物さんに記入しておいてもらうという暴挙。
一応到着が12:50だったのでギリセーフ。
1戦目 赤青エルドラージ ○○
2戦目 4Cミッドレンジ ○×○
3戦目 マルドゥミッドレンジ ○××
4戦目 4Cミッドレンジ ○×○
5戦目 ID
3-1-1で予選6位通過。
SE準々決勝 エスパーメンター ○×○
SE準決勝 マルドゥミッドレンジ ×○×(3戦目の相手)
2没。
やっぱり不快な集合体は強い。これは4積みで正解だった。
あと現実を砕くもの連打はかなりエグい・・・。
【反省点】
・SE準決勝において
残ライフ:自分14、相手7。
盤面:相手雷破、自分空中生成、現実砕くもの、破滅を導くもの
この状況でエンド前でマルドゥの魔除け(トークンモード)を
カウンターできるにも関わらず「あえて」カウンターせずに
コラガン疾駆されて丁度ぴったり負けるというミス。
カウンターしてるとライフ1残って返しで追加の現実を砕くもので
勝てたんじゃないかと思う。トークン追加を甘く見すぎていた。
現行スタン環境はおそらく最後のGPTになると思うけど、
とりあえず良い結果が出せてよかった。
青赤エルドラージレシピ
2016年2月29日 Magic: The Gathering先日のGPTで使ったデッキを少しカスタマイズ。
Land 25
6 島
3 さまよう噴気孔
4 シヴの浅瀬
3 廃集落
4 領事の鋳造所
4 精霊龍の墓
1 海門の残骸
Creature 26
4 次元潜入者
4 エルドラージのミミック
4 空中生成エルドラージ
3 不快な集合体
1 破滅を導くもの
3 つむじ風のならず者
3 難題の予見者
4 現実を砕くもの
Spell 9
2 現実変容
3 頑固な否認
4 幽霊火の刃
Sideboard 15
1 頑固な否認
2 払拭
2 否認
1 現実変容
2 次元の歪曲
1 難題の予見者
3 作り変えるもの
3 エルドラージの寸借者
・寸借者を採用する理由
自身も3/1速攻でパンチ力がある上に、相手のブロッカーを
どかしつつ高打点を叩き込める。
ランプ相手なんかだとクリーチャーが並ばないので
パクってそのまま勝ちなんて流れは結構ある。
・現実変容を採用する理由
一番厄介なクリーチャーをただの2/2に変えられる優れもの。
龍王シルムガルなどのコントロール奪取系に強い。
・破滅を導くものが1枚の理由
こいつ自身が「殴りたくない、ブロックしたくない」なので
置物化するのがほぼ9割。だったら1枚で引いたらラッキー程度に
留めておくのが吉。飛行軍団多いので確かに火力はあるのだが、
こいつ自身がどうにもノイズな気がしてならない。
最悪不採用まであり得る。そのくらい不快な集合体が強い。
Land 25
6 島
3 さまよう噴気孔
4 シヴの浅瀬
3 廃集落
4 領事の鋳造所
4 精霊龍の墓
1 海門の残骸
Creature 26
4 次元潜入者
4 エルドラージのミミック
4 空中生成エルドラージ
3 不快な集合体
1 破滅を導くもの
3 つむじ風のならず者
3 難題の予見者
4 現実を砕くもの
Spell 9
2 現実変容
3 頑固な否認
4 幽霊火の刃
Sideboard 15
1 頑固な否認
2 払拭
2 否認
1 現実変容
2 次元の歪曲
1 難題の予見者
3 作り変えるもの
3 エルドラージの寸借者
・寸借者を採用する理由
自身も3/1速攻でパンチ力がある上に、相手のブロッカーを
どかしつつ高打点を叩き込める。
ランプ相手なんかだとクリーチャーが並ばないので
パクってそのまま勝ちなんて流れは結構ある。
・現実変容を採用する理由
一番厄介なクリーチャーをただの2/2に変えられる優れもの。
龍王シルムガルなどのコントロール奪取系に強い。
・破滅を導くものが1枚の理由
こいつ自身が「殴りたくない、ブロックしたくない」なので
置物化するのがほぼ9割。だったら1枚で引いたらラッキー程度に
留めておくのが吉。飛行軍団多いので確かに火力はあるのだが、
こいつ自身がどうにもノイズな気がしてならない。
最悪不採用まであり得る。そのくらい不快な集合体が強い。
参加人数20人。
使用デッキ:ファンタスティックイリュージョン(何
※ちなみにランプではありません。
まだ小物さんともう一人の友人にトスするために参加!
1戦目 ダークティムール ○○
2戦目 4Cコントロール? ○○(1本目は対戦相手ジャッジキル)
3戦目 マルドゥグリーン ○×-
4戦目 アブザンアグロ ××
5戦目 ジェスカイテンポ ○×○
3-1-1で予選6位通過。
SE準々決勝 ダークジェスカイドラゴン ××
1没。。。
【良かった点】
・ラリー、ミッドレンジ相手には相当分が良い。
・ブン回りの基準が易しいので、比較的どんなハンドからでも
高打点になりやすい。
(4T目のマナジャンプで気持ち悪い打点をたたき出す。)
【悪かった点】
・相手の盤面と残ライフを良く確認すること。
・確定除去を1枚も取っていなかったこと。
・除去コントロールに対する展開加減。
まず今回使ったデッキは、青赤エルドラージ。
爆発力がかなり高い。何より4ターン目くらいには
10点クロックで殴り始めるという鬼畜っぷり。
チャンプブロッカーはつむじ風のならず者で
無理やりダメージを通すこともでき、不快の集合体が
3マナとは思えないスペック。序盤引いても強く、
後半引いてもミミックが6/5とかで殴るのでかなり強い。
飛行トークンが多いので破滅を導くものは確かに
強いのだが、本人殴れないしブロックもしたくない。
という突っ立ってるだけなのは正直どうなんだろうか。
困ったのは、確定除去がないのでこっちがマウントを
取らないと基本的に負けるということ。
精霊龍の墓はアカンね。長期戦を更にややこしくする。
延命措置のおかげで負け試合が引き分けになったのは
かなり評価に値する。
あー、このデッキかなり自分好みで面白い!
ちょいと使い込んでみるべし。
使用デッキ:ファンタスティックイリュージョン(何
※ちなみにランプではありません。
まだ小物さんともう一人の友人にトスするために参加!
1戦目 ダークティムール ○○
2戦目 4Cコントロール? ○○(1本目は対戦相手ジャッジキル)
3戦目 マルドゥグリーン ○×-
4戦目 アブザンアグロ ××
5戦目 ジェスカイテンポ ○×○
3-1-1で予選6位通過。
SE準々決勝 ダークジェスカイドラゴン ××
1没。。。
【良かった点】
・ラリー、ミッドレンジ相手には相当分が良い。
・ブン回りの基準が易しいので、比較的どんなハンドからでも
高打点になりやすい。
(4T目のマナジャンプで気持ち悪い打点をたたき出す。)
【悪かった点】
・相手の盤面と残ライフを良く確認すること。
・確定除去を1枚も取っていなかったこと。
・除去コントロールに対する展開加減。
まず今回使ったデッキは、青赤エルドラージ。
爆発力がかなり高い。何より4ターン目くらいには
10点クロックで殴り始めるという鬼畜っぷり。
チャンプブロッカーはつむじ風のならず者で
無理やりダメージを通すこともでき、不快の集合体が
3マナとは思えないスペック。序盤引いても強く、
後半引いてもミミックが6/5とかで殴るのでかなり強い。
飛行トークンが多いので破滅を導くものは確かに
強いのだが、本人殴れないしブロックもしたくない。
という突っ立ってるだけなのは正直どうなんだろうか。
困ったのは、確定除去がないのでこっちがマウントを
取らないと基本的に負けるということ。
精霊龍の墓はアカンね。長期戦を更にややこしくする。
延命措置のおかげで負け試合が引き分けになったのは
かなり評価に値する。
あー、このデッキかなり自分好みで面白い!
ちょいと使い込んでみるべし。
2/20 GPT東京 in おもちゃのはら
2016年2月21日 Magic: The Gathering参加人数18人。だったと思う。(不戦勝なかったし)
使用デッキ CODE:BREAKER(あっ・・・察し。)
1戦目 白単アグロ ○○
2戦目 4Cラリー ○○
3戦目 ダークジェスカイ ××
4戦目 グリクシス果敢 ○×○
5戦目 ID
3-1-1で予選4位通過。
SE準々決勝 マルドゥトークン ×○○
SE準決勝 4Cラリー ×○○(2戦目の相手と同じ)
SE決勝 白単欠色 ○○(1戦目の相手ではない)
GP東京のBye獲得!
【良かった点】
・ラリー対策のメインジャディの横枝
・高速アグロ、果敢系デッキに対する龍王アタルカ
【悪かった点】
・ダークジェスカイとの練習不足。(サイドインミス)
・墓地にいる世界を壊すものを忘れていること多し。
・相変わらず聖域誘発タイミングを後回しにする癖。
総じて悪かった点はほとんどダークジェスカイ戦。
まず世界を壊すもの打ち消されて墓地にいるのに、
その存在を忘れていること。これはアホとしか言えない。
ちゃんと回収してたら相手の土地2枚しかなかったので、
復興でライフケアできて盤面持ち直せただろうなぁ。
サイドインはどう考えてもコジレックの帰還であって
難題の予見者ではない。戒め。(これは確信)
このデッキで赤青系の果敢に勝てたのはかなり大きい。
メイン、サイド後も正直あまり分がよろしくない。
そこでアタルカを採用したのが良かった。
メインもサイド後も共にアタルカに助けられた盤面があり、
それがそのまま勝ちに繋がっている。
アタルカは変異エルドラージでブリンクすると友情コンボに
なってしまうので、相手の動きを止められると判明。
教訓:やっぱ使い慣れたデッキを使い通すのが良い。
使用デッキ CODE:BREAKER(あっ・・・察し。)
1戦目 白単アグロ ○○
2戦目 4Cラリー ○○
3戦目 ダークジェスカイ ××
4戦目 グリクシス果敢 ○×○
5戦目 ID
3-1-1で予選4位通過。
SE準々決勝 マルドゥトークン ×○○
SE準決勝 4Cラリー ×○○(2戦目の相手と同じ)
SE決勝 白単欠色 ○○(1戦目の相手ではない)
GP東京のBye獲得!
【良かった点】
・ラリー対策のメインジャディの横枝
・高速アグロ、果敢系デッキに対する龍王アタルカ
【悪かった点】
・ダークジェスカイとの練習不足。(サイドインミス)
・墓地にいる世界を壊すものを忘れていること多し。
・相変わらず聖域誘発タイミングを後回しにする癖。
総じて悪かった点はほとんどダークジェスカイ戦。
まず世界を壊すもの打ち消されて墓地にいるのに、
その存在を忘れていること。これはアホとしか言えない。
ちゃんと回収してたら相手の土地2枚しかなかったので、
復興でライフケアできて盤面持ち直せただろうなぁ。
サイドインはどう考えてもコジレックの帰還であって
難題の予見者ではない。戒め。(これは確信)
このデッキで赤青系の果敢に勝てたのはかなり大きい。
メイン、サイド後も正直あまり分がよろしくない。
そこでアタルカを採用したのが良かった。
メインもサイド後も共にアタルカに助けられた盤面があり、
それがそのまま勝ちに繋がっている。
アタルカは変異エルドラージでブリンクすると友情コンボに
なってしまうので、相手の動きを止められると判明。
教訓:やっぱ使い慣れたデッキを使い通すのが良い。
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